Metal: Hellsinger ترکیبی است از یک شوتر اولشخص با تجربهای ریتمیک که بازیکنان را با نوای موسیقی هوی متال، به نبرد با دشمنان در جهنم میبرد. برای اطلاع از جدیدترین اخبار و بروزترین رویدادهای دنیای بازی، با Acc2Shop همراه باشید.
Metal: Hellsinger ما را با کاراکتری به نام Unknown همراه میکند؛ موجودی با ظاهر عجیب و غریب که صدایش را از دست داده و در جستوجوی آن، راهی جهنم میشود و باید با خود شیطان برای بهدست آوردن صدایش مبارزه کند. البته که این مسیر به همین سادگی هم نیست و بازی ما را به دل مراحل مختلفی میبرد تا در آنها با انواع و اقسام موجودات جهنمی روبهرو شویم و حتی به نبرد با باسها برویم. Metal: Hellsinger از آن بازیهایی نیست که در آن دنبال داستان خاصی بگردیم و دانستن همین چند خط از روایت کلی بازی، برای مخاطب کافی خواهد بود. شاید مهمترین نکته در رابطه با داستان بازی، روایت آن بهوسیله تروی بیکر معروف باشد که جزییات هرچند کم داستانی را در ابتدا و انتهای مرحله روایت میکند و بازیکنان را در جریان ماجراجویی شخصیت بازی قرار میدهد.
در این بازی ما با تجربهای اولشخص طرف هستیم که بازیکنان باید با استفاده از سلاحهای مختلفی از یک شمشیر که همیشه همراه Unknown است گرفته تا یک جمجمه عجیب و غریب و سلاحهای گرم مختلف، به نبرد با دشمنان بروند. بااینحال هسته اصلی و مکانیک کلی بازی، کمی متفاوت از آثار رایج این سبک است و قرار نیست صرفا با شلیک به دشمنان یا سلاخی کردن آنها با کلیکهای متوالی کار را پیش ببرید و مراحل را به پایان برسانید.
ایده تنظیم شلیکها با موسیقی در حال پخش، بازی را به تجربهای شدیدا مهارتمحور تبدیل کرده و هرچه بتوانید در این کار مهارت بیشتری کسب کنید، امتیاز بالاتری به دست میآورید و همینطور لذت بیشتری از بازی خواهید برد
بهطور دقیقتر، Metal: Hellsinger سبک شوتر را با سبک و سیاق بازیهای ریتمیک ترکیب کرده است. به این صورت که در هر مرحله از بازی، یک موسیقی هوی متال در حال پخش است و بازیکنان باید شلیکهای خود را با بیتهای (Beat) این موسیقی هماهنگ کنند تا بیشترین آسیب ممکن را به دشمنان وارد کنند. برای این منظور، در وسط صفحه علامتهایی شبیه به نشانههای کمتر و زیادتر را داریم که در حال حرکت هستند و شما باید شلیک را دقیقا زمانی انجام دهید که این نشانههای متحرک، روی قسمت ثابت در نظر گرفتهشده قرار میگیرند و در این حالت یک شلیک بینقص خواهید داشت. اگر اختلاف زمانی شما در این کار خیلی کم باشد شلیکتان خوب خواهد بود و اگر هم این کار را با اختلاف زیادی انجام دهید، یک شلیک بد خواهید داشت. بسته به کیفیت شلیک، آسیبی که به دشمن وارد میشود متفاوت است و به همین دلیل اگر صرفا به کلیک پشت سر هم یا فشار دادن بیمنطق و مدام تریگر کنترلر بپردازید، شلیکهای بدی خواهید داشت که آسیب چندانی به دشمنان وارد نمیکنند و کشته نشدن آنها، به قیمت کشته شدن شخصیت خودتان تمام خواهد شد.
اولا با تجربهای متفاوت طرف هستیم که نقش مهارت در آن، پررنگتر از شوترهای رایج است و تنظیم کردن شلیکها با بیت آهنگها، نیاز به تمرین دارد که شاید حتی باعث شود هر مرحله را برای رسیدن به موفقیت، چند بار تکرار کنید. این موضوع مخصوصا وقتی بیشتر بهچشم میآید که بدانیم هر مرحله از بازی، موسیقی مخصوص به خودش را دارد و عادت کردن به سرعت بیتهای آن میتواند چالش شیرینی برای بازیکنان رقم بزند. تاثیر دیگر این ویژگی، وابستگی مکانیکهای جانبی بازی به آن است؛ جایی که یک نشانگر در بالای صفحه، ضریب آسیب شلیکهای شما را نشان میدهد و این ضریب که حد نهایی آن ۱۶ برابر است، وقتی پُر خواهد شد که شما مدام شلیکهای بینقصی داشته باشید و اگر عجولانه یا با دقت کم اقدام به شلیک کنید، شاهد کاهش یا پُر نشدن آن خواهید بود که باعث میشود آسیب واردشده به دشمنان پایین و کارتان برای کشتن آنها واقعا سخت شود.
رعایت کردن بیت آهنگها البته فقط هم محدود به شلیک به سمت دشمنان نیست و مثلا قابلیت Dash در بازی هم اگر روی بیت درست باشد، عملکرد بهتری خواهد داشت یا فرضا با سه بار Dash بینقص روی بیت درست و بهصورت پشت سر هم، میتوانید فاصله بیشتری را هم طی کنید. حتی شلیک به سمت آیتمهای انفجاری موجود در محیط یا کریستالهای سبزرنگی که باعث احیای سلامتی میشوند، اگر روی بیت درست و بینقص باشد تاثیرگذاری آنها را بهمراتب افزایش میدهد. پُر شدن مهارت آلتیمیت هر اسلحه که سرعت آن بسته با دقت شما در شلیکها دارد یا قابلیت Slaughter که اجازه میدهد پس از رساندن سطح سلامتی دشمن به حدی مشخص و بعد کشتن آن سلامتی خودتان را احیا کنید، از دیگر مکانیکهای جالب ریز ولی مهمی هستند که در بازی وجود دارند.
موسیقیهای استفادهشده در مراحل بازی، همگی بهصورت اختصاصی برای آن ساخته شدهاند و در این راه سازندهها با تعدادی از مشهورترین گروههای موسیقی سبک متال همکاری کردهاند؛ از Lamb Of God گرفته تا Arch Enemy، Dark Tranquility و System of a Down تنها تعدادی از اسامی هستند که برای بازی موسیقی ساختهاند و مثلا مبارزه با انواع و اقسام دشمنان با آهنگ No Tomorrow که سرژ تانکیان خوانندگیاش را برعهده دارد، تجربهای واقعا لذتبخش را رقم میزند.
بهطور کلی، تمامی این عوامل دست بهدست هم دادهاند تا Metal: Hellsinger، شوتری با تمرکز ویژه روی مهارتمحور بودن باشد. مخاطب هرچه که بتواند شلیکهایش را بهتر روی بیتها تنظیم کند، برای آن پاداش دریافت خواهد کرد و به این ترتیب شانس بیشتری برای کشتن و سریعتر کشتن دشمنان خواهد داشت؛ اتفاقی که باعث افزایش امتیاز شما در جریان مراحل هم خواهد شد و بازی سیستم رتبهبندی بازیکنان براساس مرحله را هم دارد که در نتیجه آن، میتوانید همیشه انگیزه مضاعفی برای کسب امتیاز بالاتر در مراحل داشته باشید. همچنین یک سری چالشها هم با تمام کردن هر مرحله باز میشوند که تجربه و کسب موفقیت در آنها، آیتمهای باارزشی در اختیارتان قرار میدهد و شانس موفقیت را بالاتر میبرد.
واقعیت این است که پس از پشت سر گذاشتن چند مرحله، بازی کم کم رنگ و بوی تکراری شدن به خود میگیرد و نبود تمایز خاصی بین مراحل بهجز همان موسیقیهای متفاوت، باعث شده تا مراحل چیزی بیشتر از صرفا کشتن تعداد مشخصی از دشمن و پیشروی تا رسیدن به باس نداشته باشند. درست است که خودِ این کار و کشتن دشمنان و تنظیم کردن شلیکها با بیت موسیقی تا پایان جذاب باقی میماند، ولی خب اگر هر مرحله از بازی چالش یا ویژگی مخصوص به خود را داشت، یکنواختی کمتری در تجربه کلی حس میشد. همچنین سلاحهای بازی هم با اینکه از حیث طراحی کیفیت خوبی دارند و مثلا استفاده از شاتگان با هفتتیرهای دوبل یا تیرکمان انفجاری کاملا متفاوت است، ولی تعداد کم سلاحها باعث میشود تا پس از پشت سر گذاشتن چند مرحله اولیه و بهدست آوردن همگی آنها، دیگر بازی از این حیث مورد جدیدی در اختیار مخاطب نگذارد.
Metal: Hellsinger همینطور تجربه در کل کوتاهی است و اگر مجبور به تکرار چندینبار مراحل نشوید، میتوان آن را زیر سه ساعت تمام کرد. البته وجود چالشهایی که اشاره کردیم و همینطور انگیزه کسب امتیاز بالاتر، عناصری هستند که کمی این ضعف را پوشش میدهند و ارزش تکرار مناسبی به آن میبخشند. یک ناامیدی و حتی میتوان گفت فرصتسوزی بزرگ دیگر در Metal: Hellsinger، باس فایتهای بازی است. وقتی اولین باس بازی را شکست میدهید، حس شیرینی از مبارزه با دشمنی واقعا قوی خواهید داشت که مخصوصا بهدلیل سختتر بودن رسیدن به ضریبهای بالاتر در باس فایتها، این نبرد چالشی اساسی پیشرویتان قرار میدهد. بااینحال وقتی که به دومین باس بازی برسید، متوجه خواهید شد که دقیقا همان طراحی ظاهری باس قبلی را دارد و سیستم مبارزه با آن هم دقیقا مشابه باس قبلی است. این اتفاق برای باسهای بعدی هم رخ میدهد و تقریبا همه باسهای بازی چه از نظر ظاهری و چه مکانیک مبارزه یکسان هستند و سازندگان صرفا با اضافه کردن دشمنان معمولی که در حین نبرد با باس ظاهر میشوند یا یک سری تلههای محیطی سعی در متمایز کردن آنها داشتهاند که چندان هم نتوانسته این ضعف را پوشش بدهد و درحالیکه بازی پتانسیل باس فایتهای واقعا جذاب را دارد، در عمل چنین تجربهای را ارائه نمیدهد.
Metal: Hellsinger فقط برای کنسولهای نسل نهمی و کامپیوتر منتشر شده که انتظار از جنبههای بصری آن را بالا میبرد. بااینحال چندان هم با تجربه فوقالعادهای از حیث گرافیکی طرف نیستیم و با اینکه طراحی محیطها از تنوع مناسبی برخوردار است و خود شخصیت اصلی و دشمنان هم به شکل قابلقبولی طراحی شدهاند، ولی خبری از گرافیک خیلی خاص نسل نهمی در بازی نیست و تنها نکته قابلتوجه از این حیث کیفیت مناسب افکتهای مربوطبه شلیکها و کشته شدن دشمنان است که کیفیت خوبی دارند. درواقع ساخته استودیو آوتسایدرز، بیشتر یک تجربه شلوغ بهحساب میآید که در هر صحنه بازیکنان را درگیر نبرد با دشمنان نسبتا زیادی میکند و در عین این شلوغی، بازی همیشه با کیفیتی مناسب و بدون افت فریم یا مسائلی از این دست اجرا میشود. برای بررسی بازی، این اثر هم روی ایکس باکس سری اس و هم کامپیوتر تجربه شده که در هر دو حالت عملکرد فنی آن بسیار مناسب و ایدهآل است.