داستان Ghostwire: Tokyo از جایی شروع میشود که دیوار بین دنیای مردگان و زندگان توسط شخصی به نام Hannya میشکند و تمام انسانها در توکیو، توسط مهی غلیط ناپدید میشوند و به شکل ارواح سرگردان در میآیند. در همین حین، yokaiها که ارواحی خشن هستند پا به خیابانهای نورانی Shibuya میگذارند و آنها را تحت تصرف خود در میآورند. برای اطلاع از جدیدترین اخبار و بروزترین رویدادهای دنیای بازی، با Acc2Shop همراه باشید.
شخصیت اصلی بازی، Akito، به لطف روحی به نام KK که بدن او را تسخیر میکند، از محو شدن توسط مه در امان میماند و سعی دارد خود را به خواهرش که در بیمارستان بستری بوده است برساند. در واقع ما در این بازی شاهد حضور دو شخصیت اصلی هستیم که هر کدام به دلایل شخصی خود سعی بر متوقف کردن Hannya دارند. همچنین این بازی تمرکز زیادی بر ارزش خانواده نیز دارد.
هر دوی آنها با کولهباری از حسرت در حال زندگی کردن هستند و در طول داستان بازی شاهد انطباق بیشتر این دو شخصیت و کنار آمدن آنها با یکدیگر هستیم. مفهوم کلی بازی و داستانسرایی آن بسیار جذاب است، اما شخصیتپردازیها از جذابیت ماجرا میکاهد.
معاشرت و مکالمات دو پروتاگونیست در طول بازی و پیشرفت ارتباط بین آنها بسیار جذاب است، اما متاسفانه بازی تا مدتها اطلاعات زیادی دربارهی این شخصیتها به شما نمیدهد و همین موضوع از جذابیت آنها میکاهد. برای دریافت حس واقعی بازی و لذت بردن بیشتر از مکالمات شخصیتها، توصیه میکنم بازی را با زبان ژاپنی تجربه کنید.
یکی از بزرگترین مشکلات GhostWire: Tokyo، عدم پرداخت کافی به دو پروتاگونیست اصلی بازی برای مدتی بسیار طولانی است و این مسئله باعث میشود انعطافپذیری شخصیتهای بازی کمرنگ و ارتباط برقرار کردن با آنها سختتر شود. البته همانطور که بالاتر ذکر کردم، ارتباط بین این دو کاراکتر و پیشرفت رابطهی بین آنها به خوبی به تصویر کشیده شده و یکی از جالبترین بخشهای بازی است.
Akito و KK در طول بازی دائما در حال معاشرت هستند و این مکالمات عمق بیشتری به این دو شخصیت میبخشند، اما متاسفانه این مکالمات تقریبا تنها چیزی است که حدود 80 درصد بازی شاهد آن هستیم و داستان بازی به جای پرداختن آرام و تدریجی به این دو کاراکتر و گذشتهی آنها، در دو چپتر پایانی بازی به طور جدی شروع به معرفی این دو میکند که بسیار دیر است. البته در طول داستان شاهد برخی کاتسینهای فلش بک از Akito و خواهرش هستیم که تقریباً هیچ کمکی به شخصیتپردازی این کاراکتر نمیکند.
Hannya یک نمونهی دیگر از آنتاگونیستهای کلیشهای و تک بعدی است که بارها و بارها در عناوین دیگر شاهد حضور آنها بودهایم و حتی اسمشان هم به یاد نمیآوریم. متاسفانه سازندگان با وجود خلق ظاهری جذاب برای او، از پتانسیل شخصیتیاش بهرهی خاصی نبردند و در نهایت با یک شخصیتپردازی سطحی روبهرو هستیم.
آنتاگونیست بازی، Hannya، یکی از تمرکزهای سازندگان در تبلیغات این بازی بود و انتظار میرفت که شاهد یک شخصیتپردازی عمیق از این کاراکتر باشیم؛ اما متاسفانه او نمونهی کامل یک شخصیت منفی تک بعدی و فراموششدنی است. او هیچگونه پیچش خاصی در شخصیتپردازی خود ندارد و از همان ابتدا مشخص است که او نیز یک دشمن کلیشهای ایدهآلیست روانی است که قصد دارد “جهان را به جایی بهتر تبدیل کند”.
متاسفانه دیالوگنویسی و شخصیت پردازی کلیشهای Hannya، به سرعت جذابیت او را از بین میبرد و این شخصیت را به یک آنتاگونیست تکراری تبدیل میکند که تنها ظاهری جذاب را با خود یدک میکشد و به هیچ عنوان به کاراکتری تبدیل نمیشود که در آینده از آن به عنوان یک شخصیت بهیادماندنی یاد شود.
Shibuya در یک کلمه زیباست. ترکیب روشنایی فیزیکی و تاریکی اتمسفر، یک شهر بسیار زیبا را خلق کرده است که قدم زدن و گشت و گذار در آن خسته کننده نمیشود. همچنین دیوارهای نامرئی تقریبا در این بازی وجود ندارند و به همین دلیل، شما قادر هستید نه تنها فقط روی زمین بلکه روی ساختمانهای مختلف شهر نیز به اکتشاف بپردازید.
شهر Shibuya یکی از زیباترین شهرهای ژاپن محسوب میشود و سازندگان در به تصویر کشیدن نسخهای روحزده از آن به بهترین شکل عمل کردهاند. شهری رنگارنگ، نورانی و پر از مکانهای دیدنی و جذاب که در مهی غلیظ غرق و طراحی آن با دقت و جزئیات انجام شده است. نقشهی بزرگ این شهر در ابتدای بازی با مه پوشیده شده و شما با تطهیر کردن دروازههای مختلف شهر، بخشهای گوناگون آن را از مه پاک خواهید کرد.
Shibuya یک پوستهی خالی نیست و بازی آزادی عمل مطلوبی به شما میدهد و از دیوارهای نامرئی زیادی استفاده نمیکند که نتیجهی آن، لذتبخش بودن گشت و گذار در نقشه زیبای بازی است. همچنین سازندگان مکانیزمهایی در این بازی تعبیه کردهاند که به عنوان مکملی برای گشت و گذار شما عمل میکنند. یکی از آنها وجود موزیکپلیر است که به شما اجازه میدهد ساندترکهای فوقالعادهی بازی را پخش کنید و همزمان به گشت و گذار در شهر Shibuya بپردازید.
به طور کلی، ساختار دنیای بازی و فضاسازی آن به شکلی متعادل، سنگین و زیبا خود را حفظ میکند و به شدت به افسانههای ژاپنی وفادار است.
فروشگاههای بازی علاوهبر موادغذایی، تنوع خوبی در آیتمهای شخصیسازی را به نمایش میگذارند که شما با خرید آنهامیتوانید Akito را شخصیسازی بکنید. همچنین شما قادر هستید که ساندترکهای مختلف را خریداری کنید و در طی گشت و گذار خود در نقشهی بازی، با استفاده از موزیکپلیر بازی به آنها گوش دهید.
شما در شهر Shibuya به فروشگاههای مختلفی نیز دسترسی خواهید داشت و از آنجایی که تمام انسانها محو شدهاند، این فروشگاهها به دست یک گربه اداره میشوند، بله درست متوجه شدید یک گربه! قدرتهایی که در اختیار دارید به شما اجازه میدهد با حیوانات صحبت کنید و از این رو، توانایی ارتباط و خرید از این گربه را خواهید داشت.
برخی از این فروشگاهها موادغذایی در اختیارتان قرار میدهند که با استفاده از آن سلامتی خود را بالا نگه دارید و برخی دیگر امکان خرید ساندترک و لباس و فروش آیتمهای تزئینی خاصی که در مپ بازی پیدا کردهاید را میدهند. شما با خرید لباسهای مختلف میتوانید سر تا پای Akito را به طور کامل شخصیسازی کنید و شاهد تنوع خوبی در این بخش هستیم.لازم به ذکر است که پلیر در سطح شهر قادر به پیدا کردن آیتمهای طلایی معلقی خواهد بود که با شکستن آنها پول بدست خواهد آورد.
مراحل فرعی بازی بیشتر نقش آیکونهای شلوغ کنندهی مپ بازی را ایفا میکنند تا محتوای فرعی ارزشمند؛ اما همچنان شاهد وجود برخی مراحل فرعی جذاب و سرگرم کننده هستیم که حتی میتوانند کمی چاشنی طنز به تجربهی شما بیفزایند.
علاوه بر فروشگاهها، شما با قدم زدن در خیابانهای این شهر، با ارواح سرگردانی و حتی حیواناتی روبهرو خواهید شد که در اصل نقش NPCهای بازی را ایفا میکنند و مراحلی فرعی را در اختیار شما قرار خواهند داد. به عنوان مثال، یکی از مراحل فرعی توسط راکونی به شما داده میشود که به دنبال دوستانش میگردد و از شما درخواست میکند که آنها را پیدا کنید. در حالی که برخی مراحل فرعی موضوعات جالبی را دنبال میکنند و تنوع مطلوبی به بازی میبخشند، بسیاری دیگر از آنها صرفاً به بهانهی پر کردن مپ بازی در آنجا حضور دارند.
به طور کلی، طراحی مراحل در این بازی کمی با مشکل روبهرو هستند. بخش گستردهای از مراحل اصلی بازی شامل نقل مکان از نقطهی A به B، مبارزه با چند Yokai و مشاهدهی یک کاتسین کوتاه میشوند. البته مراحلی هم وجود دارند که حسابی آدرنالین را در بدنتان به جریان میاندازند و از طراحی بسیار ماهرانهای هم برخوردارند، اما مراحل یکنواخت بازی روی آنها سایه میاندازند.
حرکات دست و انیمشنهای مبارزات بسیار روان و زیبا طراحی شدهاند و زیبایی ظاهری و ساختمان خوبی را برای سیستم مبارزات و روند آنها ترسیم میکنند.
همانطور که بالاتر اشاره کردم، KK با ورود به بدن Akito، برخی قابلیتهای خاص را در اختیار او قرار میدهد و یکی از آنها توانایی مبارزه است که بخش برجستهای از Ghostwire: Tokyo را تشکیل میدهد و نوآوری مطلوبی نیز در آن مشاهده میشود. شما در این بازی به جای استفاده از اسلحه، بر سه عنصر آب، آتش و باد تسلط خواهید یافت و با استفاده از آنها Yokaiها را از سر راه خود برمیدارید. مکانیزمهای سیستم مبارزات در عین سادگی به شدت لذتبخش هستند و میزان بالایی از این لذت را مدیون حرکات دست روان و جذاب است. استفاده از این عناصر گاهی اوقات حس و حال آواتار را به من میداد.
این عناصر نیز همچون اسلحهها، نیازمند مهمات هستند و این مهمات Ether نام دارند. همچون پول، در سطح شهر وسایل معلقی همچون تابلوهای راهنما و یا ماشینهایی پیدا خواهید کرد که با از بین بردن آنها میتوانید Ether بدست آورید. همچنین در طول مبارزات نیز با از بین بردن Yokaiها قادر به دریافت Ether خواهید بود.
در حالی که سیستم مبارزات بازی علاوه بر Ethereal Weaving، شامل سلاحهای فیزیکی دیگری نیز میشود، اما متاسفانه به دلیل بالانس نبودن سیستم مبارزات و قدرتمند بودن بیش از اندازهی عنصر آتش، تقریبا استفاده از سلاحهای فیزیکی به جز در چند بخش، بیمعنا میشود.
شما علاوه بر قدرتهای KK، از یک تیروکمان و چندین جادوی خاص نیز برخوردار هستید و سازندگان برای جلوگیری از یکنواخت شدن مبارزات، در بخشهایی از بازی KK و Akito را از یکدیگر جدا میکنند. در این مقاطع از بازی، پلیرها قدرتهای خود را از دست میدهند و مجبور میشوند از تیروکمان، طلسمها و حتی مخفیکاری استفاده کنند. حتی برخی از دشمنان قادر هستند که KK را از بدن Akito خارج کنند و این مسئله تنوع خوبی به مبارزات بازی میبخشد و روند را پر فراز و نشیبتر میکند.
یکی از مشکلاتی که در این بخش خودنمایی میکند، متعادل نبودن قدرت عناصر مختلف مثل آتش است و از آنجایی که کمبوزنی در این بازی امکان پذیر نیست، اکثر اوقات به دلیل قدرت بالای این عنصر دائما از آن در طول مبارزات استفاده میکنید. همچنین Ethereal Weaving به دلیل قدرت بیش از حد، دلایل استفاده از اسلحههایی همچون تیروکمان را در هنگام مبارزات و تا زمانی که KK در بدن Akito است را از بین میبرد.
درخت مهارتهای بازی را میتوان استاندارد خواند. در حالی که تاثیر چشمگیر و به اصطلاح “Game Changer” در بازی نمیگذارد، اما به تناسب گیمپلی بازی نقش خود را به درستی ایفا میکند و ارتقاهای مناسبی را در اختیارتان قرار میدهد.
یک درخت مهارت متناسب با مکانیزمهای بازی نیز در اختیار پلیر قرار میگیرد. این منو دارای سه دستهبندی مختلف است که هرکدام از آنها مهارتهای مربوط به بخش خاصی را در خود جای میدهند. این دستهبندیها عبارتند از Equipment، Ethereal Weaving و Abilities. در حالی که عمق خاصی در درخت مهارتهای بازی وجود ندارد و در بازی تاثیر چشمگیری نمیگذارد، اما نسبت به مکانیزمهای بازی، تنوع مطلبوبی را به ارمغان میآورد.
در نهایت میتوان گفت که این بازی در زمینهی گیمپلی و مکانیزمهای مبارزات به خوبی عمل میکند و نقش خود را به عنوان یک محرک سرگرمکننده به نحو مطلوب ایفا میکند، اما متعادل نبودن آن، تاثیر منفی مشهودی را در این بخش بر جای میگذارد.
موسیقی در بازی Ghostwire: Tokyo همچون طراحی دنیای آن خاص و زیباست. گوش دادن به موسیقیهای بازی هنگامی که در حال قدم زدن در خیابانهای Shibuya هستید، آن هم زمانی که باران آسفالتهای مردهی این شهر را خیس میکند، به شدت لذتبخش است.
در کنار موسیقیهای موزیک پلیر، ساندترکهایی که در طول مراحل و کاتسینهای بازی پخش میشوند نیز از تنوع و زیبایی خاص خود برخوردارند، یک مکمل عالی برای طراحی خاص این بازی به شمار میآیند و به خوبی بر اتمسفر این بازی منطبق میشوند.
طراحی دشمنان بازی خیلی خاص است و در کنار حس مرموز بودن، سعی بر انتقال پیامی دارد که اهمیت سازندگان به جزئیات و چهرهی بازی را نشان میدهد. تنوع و جذابیت دشمنان بازی کاملا در راستای دگر بخشهای این عنوان است.
طراحی دشمنان و Yokaiها در این بازی بسیار جالب و متفاوت است. این ارواح خبیث پوششهایی همچون انسانهای عادی دارند. دشمنان عادی بازی متشکل از کارمندان، بچههای مدرسهای و پلیسها هستند، در حالی که برخی دشمنان قدرتمندتر، طراحیهای پر زرق و برقتری دارند و ظاهراً نمایانگر افراد والا مقام جامعه هستند.
نکتهی جالبتر آن است که دشمنان عادی که از آنها نام بردم، چهره ندارند و گویی سازندگان قصد انتقال پیامی حول کم رنگ بودن این افراد در جامعه را داشتهاند. این در حالی است که دشمنان قدرتمندتر از طراحی چهره نیز برخوردارند. این توجه به جزئیات و طراحیهای خاص و جذاب Yokaiها، رنگ و لعابی جذاب را به این بازی میبخشد و در این قسمت نیز سازندگان هماهنگی خود را با دیگر بخشهای اثر حفظ کردهاند.
استودیوی Tango Gameworks با ساخت بازی Ghostwire: Tokyo و دور شدن از سبک و سیاق آثار پیشین خود، ریسک بزرگی کرد و خوشبختانه این ریسک ثمرهای لذتبخش را به همراه داشت که البته با مشکلاتی نیز دست و پنجه نرم میکند. طراحی مراحل نه چندان قوی و روند نسبتاً تکراری آنها، متعادل نبودن مکانیزمهای مبارزات با وجود تنوع مطلوب آن، مشکلات اساسی در شخصیت پردازی و موارد دیگری که در طول نقد ذکر شد، جلوی این بازی را برای استفادهی کامل از پتانسیلاش را میگیرد.