تیم EA Motive با دو نگرش مختلف سراغ بازآفرینی گیمپلی اولین قسمت از مجموعهی دد اسپیس رفته است. یک نگرش به اضافه کردن مولفههای امتحانپسداده از بازیهای دوم و سوم به اسکلت گیمپلی نسخهی اول برمیگردد.برای اطلاع از جدیدترین اخبار و بروزترین رویدادهای دنیای بازی، با Acc2Shop همراه باشید.
مواردی همچون بهبود عملکرد مکانیزمهایی همچون Stasis و Telekenisis، سیستم گردش ۳۶۰ درجهای در فضای بدون جاذبه و لزوم استفاده از یک سری قطعات خاص برای تکمیل کردن روند ارتقاء ابزار آیزاک که مستقیما از بازیهای Dead Space 2 و Dead Space 3 به نسخهی ریمیک اضافه شدهاند.
نگرش دوم اما بهبازنگری استودیو موتیو در گیمپلی مجموعهی دد اسپیس مربوط میشود. چنین موضوعی بهلطف قویتر شدن سختافزارها و پیشرفت چشمگیر تکنولوژی نسبتبه آنچه در سال ۲۰۰۸ در درسترس تیم ویسرالگیمز بود اتفاق افتاده است. یکپارچه شدن سفینه ایشیمورا یکی از تغییرات بنیادین بازی نسبت بهنسخهی کلاسیک بهشمار میرود. این مسئله ضمن بالا بردن گیرایی اثر، زیرساختی بسیار مناسب برای پیادهسازی مولفههای ژانر مترویدیوینا و اضافه شدن ماموریتهای جانبی را فراهم میکند. برخی از محیطها در بازی وجود دارند که ورود بهآنها مشروطبه ارتقاء سطح دسترسی بازیکن است. مثلا در ابتدای بازی ممکن است با یک درب مواجه شوید که باز شدنش در صورت داشتن دسترسی سطح سه امکانپذیر است. سطح دسترسی شماره یک، دو و سه با پیشرفت گیمر در داستان بهدست میآیند. این روال رفت و برگشتی بین محیطهای مختلف بازی همانقدر که المانهای مترویدوینیا را بهاسکلت بازی اضافه کردهاند و حس کاوش و ماجراجویی در سفینه را تقویت کردهاند، بههمان اندازه نیز ارزش تکرار بازی را بالا بردهاند.
شاید با خواندن این بخش از مقاله با خود فکر کنید که بازگشتبه نقاط قبلی سفینه که پیشتر دشمنان موجود در آن را از بین بردهایم ممکن است بسیار کسالتآور باشد. چرا که حالا دیگر دشمنی در آن حضور ندارد تا غافلگیرمان کند. نکته اینجاست که سازندگان بازی دقیقا فکر چنین چیزی را کردهاند و یک هوش مصنوعی با نام Intencity Director (تنظیمکننده تنش) را آفریدهاند. تنظیمکننده تنش زمانی که متوجه شود شما در حال بازگشت بهنقاط قبلی نقشه هستید و دارید خارج از مسیر داستانی در سفینه حرکت میکنید، یکی از ۴۰۰ سناریوی ترسآور که آماده دارد را در مقابل شما قرار میدهد. این سناریوها هرگز بهمعنی رویارویی دوباره یا دهباره با دشمنان نیست؛ ممکن است این سیستم تصمیم بگیرد تا با صداهای عجیب و غریب، شکسته شدن کانالهای تهویه هوا، ایجاد مه، خاموشی کامل محیط و بیشتر، تصمیم بگیرد تا شما را بترساند و حس تعلیق را بالا نگه دارد. در واقع بازی هرگز نمیخواهد که در سفینه ایشیمورا احساس امنیت داشته باشید. موردی که اجازه نمیدهد تجربهی بازی روبه تکرار برود و ضمن بالا بردن ارزش تکرار اثر، حتی تجربهی داستان بازی در دورهای دوم و سوم را نیز از غافلگیریهای جالب پر میکند. دسترسی به تمام نقاط سفینه آن هم بدون یک صفحهی لودینگ در کنار سیستم چینش اتفاقی دشمنان و لحظات ترسآور، گشتوگذار در سفینه را ماجراجویانهتر و پرتنشتر از نسخهی سال ۲۰۰۸ کرده است.
دومین بازنگری اما روی سیستم نبرد با نکرومورفها تمرکز دارد. در واقع نوسازی مکانیزم قطع عضو و مقابلهبا نکرومورفها را میتوانیم یکی از مهمترین و مثبتترین تغییراتی بدانیم که در نسخهی Remake اعمال شده است. افزوده شدن عنصر «نابودی بافت پوششی نکرومورفها شامل گوشت و پوست» بهمکانیزم قطع عضو، روند بازی را چالشبرانگیز و لذتبخش کرده است. احتمالا میدانید که در مجموعهی دد اسپیس برای از بین بردن دشمنانمان که نکرومورف نامیده میشوند، نباید صرفا به شلیک به سر آنها اکتفا کنیم بلکه باید با قطع کردن اعضای بدنشان، آنان را به کل از بین ببریم. بهلطف اضافه شدن سیستم Peeling (از بین بردن گوشت و پوست) حالا باید چند لایه از آن عضوی که میخواهیم نابود کنیم را ابتدا از بین ببریم تا به استخوان نکرومورف برسیم و با یک شلیک دقیق، آن را نیز جدا کنیم.مکانیزم نامبرده ضمن اضافه کردن عمقی تازه، چالشی و لذتبخش بهمبارزات سری دد اسپیس، کارایی تمام ابزار/سلاحهای آیزاک را نیز دستخوش تغییر کرده است. مثلا اگر در نسخههای قدیم ابزارآلاتی همچون فورسگان (Force Gun) و آتشافکن (Flamethrower) کارایی کمتری نسبتبه پلاسما کاتر (Plasma Cutter)، پالس رایفل (Pulse Rifle) و ریپر (Reaper) داشتند، حالا بهاندازهی همین موارد ذکر شده، مهم و اساسی هستند. ترکیب استفاده از فورسگان یا آتشافکن با امثال پلاسما کاتر و پالسرایفل در نابودی نکرورموفها، بسیار هوشمندانه و لذتبخش است. مثلا با آتشافکن میتوانید گوشت و پوست نکرومورف بخت برگشته را سوخاری کرده و زمانی که تنها یک مشت استخوان از او باقی مانده، با چند شلیک دقیق پلاسما کاتر به زندگیاش پایان بدهید. در واقع سازندگان نسخهی ریمیک با اعمال این تغییرات در روند بازی، مکانیزم کامبت در سری هوای مرده را متعادلتر از قبل کردهاند.
بهدنبال اضافه شدن سیستم حرکت ۳۶۰ درجهای در فضای بیجاذبه، چه مراحل و معماهایی که با محوریت حرکت در فضای بیجاذبه طراحی شده بودند و چه باسفایتهایی که در شرایط بیوزنی رخ میدادند، همگی بازسازی شده و تجربهی روانتر و لذتبخشتری را ارائه میدهند.
از آن سمت، بازی در زمینهی نمایش انیمیشنهای مرگ، آن حجم از وسواس و جزئیات هولناکی که در اثر سال ۲۰۰۸ نمایش داده میشد را در اختیار بازیکن قرار نمیدهد. کلا نسخهی ریمیک در زمینهی انیمیشن قطعا بهتر میتوانست عمل بکند و نهتنها انیمیشنهای مرگ از نظر فنی و کارگردانی، بلکه انیمیشنهای حرکت آیزاک در حالت عادی و شرایط بیوزنی قطعا میتوانست با پولیش بیشتر و بهتر راهی خروجی نهایی شود. یک موضوع دیگر که در نسخهی سال ۲۰۰۸ بسیار بهتر و باکیفیتتر رعایت شده بود، استفاده از عنصر ترس بدنی (Body Horror)، ترس بیمقدمه و مستقیم است که در نسخهی ریمیک، چنین مواردی را نمیبینیم.
مولفههای Body Horror در واقع یکی از امضاهای گلن اسکافیلد و تیم ویسرال گیمز بهشمار میرود که نهتنها در سهگانه کلاسیک دد اسپیس بلکه در کالیستو پروتکل نیز چنین موردی دیده میشد. با وجود اینکه بازسازی دد اسپیس در پیادهسازی اتمسفر هولناک و ترساندن مخاطب با استفاده از بازیهای روانی، صوتی، تصویری و بیشتر بهبهترین شکل ممکن عمل کرده است اما، یک سری ریزهکاری از ترس بدنی و ترس بیمقدمه/ناگهانی که در نسخهی سال ۲۰۰۸ وجود داشت را در Remake نمیبینیم. با مقایسهی مواردی همچون صحنهی مرگ جیکوب تمپل، ترس ناگهانی (جامپ اسکر) پایانی نیکول، جیغ گوشخراش و ناگهانی در آسانسور در چپترهای آغازین، تمامی انیمیشنهای مرگ در نسخهی ریمیک با بازی سال ۲۰۰۸ و سایر موارد اینچنینی، میبینیم که تمامی این موارد همگی در نسخهی ۲۰۰۸ کوبندهتر و هولناکتر از بازی ریمیک طراحی و اجرا شده بودند. اما چیزی که باعث میشود غیبت این موارد در نسخهی ریمیک را نادیده بگیریم، موفقیت بیچون و چرای استودیو موتیو در اجرا و پیادهسازی آن فضای دلهرهآور، ترسناک و ناشناختهی بازی اول است که حتی تجربهای بهمراتب ترسناکتر از بازی اورجینال را برای بازیکنان ترتیب میدهد.
از منظر ارائه یک تجربه صوتی و بصری، دقیقا همچون نسخهی کلاسیک با یک بازی واقعا گیرا و میخکوبکننده طرف هستیم. استودیو موتیو بهخوابی توانسته بازی را روی موتور گرافیک فراستبایت توسعه دهد و خروجی نهایی، بسیار دیدنی و زیبا است. البته که در زمان عرضه یک سری ایراد در زمینهی بهینهسازی نسخههای کنسولی و پیسی دیده میشد اما خوشبختانه، این مشکلات بسیار کوچک (در حد بارگذاری یک سری بافت در یک سری از محیطها) بودند و حالا همهی آنها رفع شدهاند.
بازسازی دد اسپیس ۱ دقیقا همان تجربهی صوتی که از یک «دد اسپیس» انتظار داریم را ارائه میکند. تجربهای هولناک، گیرا و حتی گوشخراش که نیمی از ترس بازی را بر عهده دارد. مکمل افکتهای صوتی که بهبهترین نحو ممکن وظیفهی خود در امر فضاسازی را انجام دادهاند، صداگذاری/دوبلاژ و موسیقی بسیار باکیفیت قرار میگیرند؛ از اجرای فوقالعادهی گانر رایت که قطعا بهترین نقشآفرینی او در قامت آیزاک کلارک در سری دد اسپیس است تا هنرنمایی سایر نقشآفرینان و آهنگسازی ترور گورکیس (Trevor Gureckis) که تمامی قطعات نواخته شده توسط جیسون گریوز برای بازی سال ۲۰۰۸ را بازسازی کرده است، همگی درکنار هم یک تجربهی صوتی درخور مجموعهی دد اسپیس را برای بازیکنان ترتیب دادهاند.
بازسازی دد اسپیس از آن «ریمیک»های اصولی، هوشمندانه و درجه یک است و میتوان آن را در کنار ریمیکهای باکیفیت که طی سالیان اخیر عرضه شدهاند قرار داد؛ اثری که همزمان ضمن روایت همان داستان آرامسوز و مرموز قسمت اول، کاملترین روایت شخصیتمحور در سری دد اسپیس را تحویل بازیکنان میدهد. ریمیک دد اسپیس با وجود اینکه در بازسازی رابطکاربری سهگانه کلاسیک مشکل دارد و در طراحی انیمیشنهای مرگ/انیمیشنهای حرکتی آیزاک قطعا میتوانست بهتر باشد اما، با بهرهگیری از مکانیزمهای امتحانپسدادهی Dead Space 2 و Dead Space 3 تجربهای کامل و درجه یک با ارزش تکرار بسیار بالا را تحویل بازیکنان میدهد. شاید برخی از آن ریزهکاریهای ژانر Body Horror سه گانهی دد اسپیس در نسخهی ریمیک کمرنگ شده باشند اما، در نهایت بازی Dead Space Remake موفق میشود تا در کنار قسمت اول و دوم از سری، باکیفیتترین جنس از تجربهی ترس فضایی/اکشن را تحویل مخاطب بدهد. محصولی که هواداران ژانر ترس هرگز نباید تجربهاش را از دست بدهند.